Jeux vidéo contre logiciels libres

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À l’occasion de la confirmation de la sortie « prochaine » d’une version GNU/Linux de la célèbre plateforme de distribution de jeux vidéo Steam, je me suis retrouvé face à une de mes contradictions.
En tant que libriste, comment puis-je me réjouir de l’arrivée de programmes privateurs sur nos distributions préférées ?

Après réflexion, je me suis rendu compte que le problème était plus compliqué qu’il n’y parait.

À la frontière du logiciel et de l’œuvre d’art

Certains lecteurs trouveront peut-être ce titre exagéré. Et pourtant…
Les jeux vidéo ne sont définitivement pas des programmes informatiques comme les autres.

Plutôt que d’essayer d’écrire un énorme pavé pour convaincre les indécis, je préfère vous renvoyer sur cet article sur le blog de Laurent Checola et, plus particulièrement, sur le débat très intéressant dans les commentaires.

Il en ressort grosso-modo ceci :
Si on considère que « certains films », « certains livres » ou « certaines musiques » sont des œuvres d’art, alors il en est logiquement de même pour « certains jeux vidéo ».
Or, comme l’appréciation d’une œuvre est toujours subjective, on peut considérer que le Jeu-vidéo, dans son ensemble, est un art. Au même titre que le Cinéma, la Musique, l’Architecture et autres.

Ce fait étant établi, on en arrive à un point intéressant.
Car si on peut raisonnablement exiger que tous les logiciels soient libres, il n’en est pas de même pour les œuvres d’art.

Richard Stallman lui-même fait cette distinction entre les « œuvres pratiques » (incluant donc les logiciels) et les « œuvre artistiques et de divertissement » (ce qui inclue également les jeux vidéos).
Toujours d’après Richard Stallman, il serait acceptable de ne permettre que la redistribution non commerciale de copies non modifiées de telles œuvres, au moins pendant un certain temps (il propose une durée de 10 ans avant le passage dans le domaine public).
Source (en anglais)

Comme vous le voyez, dans ce système, la classification des jeux vidéo est assez floue.

Mais ne suffirait-il pas de séparer la partie « logicielle » du jeu ?

En effet, pourquoi ne pas publier les briques logicielles (moteurs graphique/physique…) sous une licence libre et le reste (scénario, textures, musiques…) sous une licence plus restrictive ? C’est, par exemple, la politique de projets comme 0ad ou Lugaru.

À titre personnel, je trouve cette façon de faire intéressante et profitable, mais je ne pense pas qu’elle soit exigible pour autant.

En tant qu’œuvre, un jeu-vidéo a une intégrité propre. Modifier le comportement d’un de ses composants logiciels peut avoir des conséquences sur les émotions que ressentent les joueurs à l’arrivée. De par ce fait, il me parait légitime que les réalisateurs d’un jeu puissent vouloir garder la main sur ce processus, au moins pendant un certain temps.

Quelles concessions peut-on accepter de faire ?

 

>>> Source & Suite sur : http://blog.malizor.org/Jeux_vid_o_contre_logiciels_libres.html